/////////////////////////////

DIGITAL DOMAIN ON THANOS: THE DEVIL IS IN THE DETAIL

Tìm hiểu cách V-Ray giúp Digital Domain tối đa hóa mức độ chi tiết trên Thanos trong Avengers: Infinity War và thể hiện một số khoảnh khắc thử thách nhất trong phim.
18-10-2019 02:23:26 PM - 6455

CÔNG TY TNHH VIỆT C.A.D

Những anh hùng mạnh nhất Trái đất chỉ có thể là những nghệ sĩ VFX đã đưa nhân vật phản diện độc ác nhất Marvel trở nên sống động trong Avengers: Infinity War. Đối với hầu hết, Thanos là kẻ vũ phu đến từ vũ trụ để đánh cắp sợi dây chuyền từ một phù thủy, nhưng với những tài năng ở Digital Domain, anh ta đã thể hiện một cơ hội đáng kinh ngạc để nâng cao hơn nữa cho các nhân vật CG trong Vũ trụ Điện ảnh Marvel.

Avengers: Infinity War là bộ phim có doanh thu nhanh thứ hai thế giới. Chúng tôi đã cười và khóc khi xem nhiều bộ phim trong MCU dẫn chúng tôi đến trận chiến cuối cùng: END GAME. Thử thách chắc chắn ở mức khó nhất mọi thời đại cho nhóm tại Digital Domain khi họ được giao nhiệm vụ đưa nhân vật phản diện vĩ đại nhất MCU vào cuộc sống. Và tên vô lại đặc biệt này đã có rất nhiều thời gian trên màn hình – với các cảnh quay gần, các chuỗi nói dài có nghĩa là mọi chi tiết đều phải được mô phỏng kỹ càng. Bạn có để ý Thanos không? Đó chỉ là một trong nhiều chi tiết rất tinh tế được sử dụng để biến Thanos trở thành nhân vật BOSS cấp độ tiếp theo.

Chúng tôi nói chuyện với Fernando Brandao, Trưởng nhóm ánh sáng / Nghệ sĩ LookDev tại Digital Domain về chi tiết đặc biệt cần có cho Thanos và cách các đội giải quyết một số thách thức khi thể hiện các nhân vật phi thường của Marvel bằng cách sử dụng V-Ray cho Maya.

CÔNG TY TNHH VIỆT C.A.D

Vì vậy, Thanos! Anh ấy là một con thú không chỉ về tầm vóc mà còn về mức độ chi tiết của anh ấy. Bạn có thể nói về công việc kết cấu đã đưa Thanos trở thành một trong những nhân vật CG thực tế và thuyết phục nhất mà chúng tôi đã thấy trong MCU không?

Fernando Brandao: Chris Nichols chịu trách nhiệm làm cho Thanos trông cực kỳ chi tiết. Chúng tôi đã sử dụng dữ liệu và quét CNTT làm điểm bắt đầu và tham chiếu chính cho Thanos. Từ đó, rất nhiều chi tiết điêu khắc đã được thêm bằng tay vào các bản đồ. Quy trình công việc được chọn cho Thanos là phá vỡ độ bóng đặc tả của anh ấy bằng cách sử dụng dịch chuyển, điều đó có nghĩa là lỗ chân lông, nếp nhăn và vết sẹo rất nặng chi tiết cho những bức ảnh gần, trung bình và xa. Thật tuyệt vời khi thấy Thanos và tất cả các chi tiết của anh ấy trong quá trình sản xuất và luôn có một chi tiết mới để xem.

Marvel được biết đến với các pha hành động nhịp độ nhanh và các trận chiến hoành tráng, nhưng chúng ta biết gì về những thách thức của ánh sáng và thể hiện nhiều cảnh quay cận cảnh so với các cảnh có nhiều pha hành động?

FB: Khi bạn loại bỏ tất cả các chuyển động mờ, khói, vụ nổ và nhiều nhân vật, chúng ta sẽ chỉ còn một nhân vật nói chuyện và hành động. Điều đó có nghĩa là tất cả ánh sáng và nhìn dev cần phải hoạt động ở mức cao. Chúng tôi đã phải thêm các chi tiết tinh tế cho ánh sáng mọi lúc. Ngay cả bóng tối cần thiết để giúp kể câu chuyện của mình. Chúng tôi sẽ chơi với nhiệt độ màu khác nhau và làm rất nhiều công việc trên mắt và các đặc điểm trên khuôn mặt của anh ấy. Chris Rickard đã làm một công việc tuyệt vời là dẫn ánh sáng, đẩy ánh sáng đến mức chúng ta thấy trong phim.

CÔNG TY TNHH VIỆT C.A.D

Bạn có thể kể lại một trong những cảnh quay cực kỳ khó khăn, cực kỳ liên quan đến Thanos không?

FB: Tôi tin rằng phần mở đầu là một trong những thử thách và thú vị nhất để làm việc. Nó có rất nhiều ánh sáng và màu sắc khác nhau và trên hết, chúng tôi có áo giáp vàng của Thanos và trang phục thường xuyên của anh ấy. Bộ giáp vàng rất khó phát sáng và nhìn dev vì lượng phản xạ và độ bóng của nó. Chúng tôi phải làm cho Thanos làm việc trong nhiều giàn ánh sáng bao gồm cả môi trường ngoài trời rất tối đến nắng.

Ban đầu, vấn đề lớn nhất mà chúng tôi gặp phải là số lượng phân khu dịch chuyển được áp dụng cho trang phục và găng tay của anh ta, điều này gây ra sự gia tăng đột biến trong việc sử dụng RAM. Khi chúng tôi giải quyết được điều đó và tìm thấy một điểm ngọt ngào cho các phân khu, đó là vấn đề thêm phần ghi đè lên giao diện - và sau đó chúng tôi đã ở một vị trí tốt.

CÔNG TY TNHH VIỆT C.A.D

Không có chi tiết nào được tha trên Thanos. Bạn có thể giải thích sự phức tạp của việc thêm mái tóc rất đẹp của anh ấy và nói với chúng tôi thông qua cách bạn vượt qua các thử thách?

FB: Chúng tôi đã lo lắng về việc thêm fuzz đào vào tài sản, nhưng một khi chúng tôi đã nhận thấy rằng kết xuất không tăng nhiều như vậy. V-Ray xử lý thử thách như một nhà vô địch mà không có tác động đáng kể đến thời gian kết xuất và tiếng ồn.

Những bài học quý giá nào bạn đã rút ra từ công việc của mình trên Thanos đã giúp bạn hoàn thiện các nhân vật chủ chốt khác, và bạn sẽ đưa những dự án nào vào các dự án khác?

FB: Quy trình làm việc được phát triển cho kết cấu của anh ấy và nhìn dev là điều khiến tất cả chúng tôi rất hạnh phúc. Theo dõi số lượng phân khu dịch chuyển, thêm phần ghi đè vật liệu để tối ưu hóa thời gian kết xuất và sử dụng đèn thích ứng càng nhiều càng tốt là chìa khóa cho công việc của chúng tôi trên Hulk, Red Skull, Ebony Maw và Nebula.

Khi nói đến shader và chế độ pha trộn, triết lý của bạn cho kết quả thuyết phục là gì?

FB: Chúng tôi đã sử dụng GGX rất nhiều để tránh nhiều lớp phủ và pha trộn. Chúng tôi cố gắng để đạt được nhiều nhất có thể với ít hơn. Chúng tôi luôn cố gắng giữ liên lạc cởi mở với bộ phận kết cấu để mạng che bóng của chúng tôi sạch nhất có thể. Nhóm của chúng tôi luôn nói về những thay đổi và giá trị trong giao diện so với những gì chúng tôi có trong kết cấu. Nó thực sự ấn tượng về số lượng cải tiến mà chúng ta thấy khi cả hai nghệ sĩ bộ phận tiếp xúc và trao đổi kiến ​​thức.

CÔNG TY TNHH VIỆT C.A.D

Bạn có thể kể cho chúng tôi về một số nhân vật đầy thử thách khác mà nhóm làm việc, như Red Skull, Nebula, và những người Leviathans đó không?

FB: Red Skull rất thú vị khi xem LIVE. Rất khó khăn để đạt được các mức độ phân tán và đặc điểm khác nhau trên da anh ta vì anh ta có các mức độ bỏng da khác nhau, nhưng các nghệ sĩ của chúng tôi đã làm việc cùng nhau để đạt được sự kiểm soát đó bằng cách sử dụng một số mặt nạ khác nhau để sửa đổi sự phân tán cho các khu vực khác nhau trên khuôn mặt anh ta.

Có tất cả bộ phận của Nebula bị mất trong buồng tra tấn là rất khó. Cô ấy đã có tất cả, bao gồm khúc xạ, SSS, hàng tấn phản xạ và nhiều mức độ bóng, và một lượng chi tiết mô hình điên rồ được tạo ra bởi bộ phận người mẫu tuyệt vời của chúng tôi. Sử dụng ghi đè vật liệu là rất quan trọng để có được một số tối ưu hóa trên cô ấy.

Leviathan là một thứ mà chúng ta có được từ ILM và nó là một tài sản lớn. Điều này cũng đúng với QShip, vì vậy chúng tôi đã sử dụng VRScenes và đường ống hoãn lại của chúng tôi để xử lý các tài sản này trong các trang trại.

Tại sao V-Ray là trình kết xuất mà bạn chọn?

FB: V-Ray rất dễ sử dụng, cực kỳ thân thiện với nghệ sĩ. Tôi đã thấy sự cải tiến liên tục trong các giải pháp GI, DMC thay đổi theo thời gian, tăng cường hỗ trợ cho các shader, ánh sáng thích ứng, ghi đè vật liệu - danh sách các cải tiến thực sự rất dài.

Đối với những người muốn tìm kiếm sự phát triển, các kỹ năng bạn đề xuất là gì? Bạn có thể để lại cho chúng tôi một vài lời khuyên chuyên nghiệp của bạn?

FB: Đối với "ánh sáng", tôi thực sự khuyên bạn nên nghiên cứu về nhiếp ảnh và điện ảnh. Hiểu tiếp xúc và cách hành xử của ánh sáng là vô cùng quan trọng cũng như hiểu cách kể chuyện thông qua ánh sáng.

Nhìn DEV là tất cả về quan sát và tạo ra một cơ sở dữ liệu tham chiếu cho các bề mặt khác nhau và cách chúng hoạt động. Phải nói rằng, LOOK DEV cũng rất kỹ thuật và điều cần thiết là đọc các giá trị và hiểu kết cấu và phạm vi của nó.

Ánh sáng và giao diện phát triển liên tục phát triển và rất tốn thời gian để cố gắng ghi nhớ mọi thứ, vì vậy tôi luôn khuyên bạn nên để trang trợ giúp của công cụ kết xuất mở trong trình duyệt của bạn để được tư vấn nhanh.

Các tin khác

Corona 13 – Bước tiến vượt trội của phần mềm kết xuất 3D từ Chaos

Corona 13 – Bước tiến vượt trội của phần mềm kết xuất 3D từ Chaos

Chaos đã ra mắt Corona 13 – phiên bản mới nhất hỗ trợ 3ds Max và Cinema 4D, với nhiều...
GOLAEM – WONDER STUDIO – MAYA 2026 CÔNG NGHỆ MỚI CHO NHỮNG NHÀ TẠO DỰNG THẾ GIỚI MỚI

GOLAEM – WONDER STUDIO – MAYA 2026 CÔNG NGHỆ MỚI CHO NHỮNG NHÀ TẠO DỰNG THẾ GIỚI MỚI

Golaem, Wonder Studio và Maya 2026 đang định hình lại quy trình làm việc tại hàng loạt...
CHAOS - CHƯƠNG TRÌNH CHUYỂN ĐỔI GIẤY PHÉP VĨNH VIỄN SANG THUÊ BAO

CHAOS - CHƯƠNG TRÌNH CHUYỂN ĐỔI GIẤY PHÉP VĨNH VIỄN SANG THUÊ BAO

Ưu đãi lên đến 40% khi chuyển đổi giấy phép vĩnh viễn sang thuê bao – linh hoạt,...
 VietCAD chính thức có mặt tại VIMF Bình Dương 2025!

VietCAD chính thức có mặt tại VIMF Bình Dương 2025!

Năm 2025 đánh dấu một bước tiến mới của VietCAD khi chính thức tham gia Triển lãm...
[Sự kiện Offline] ỨNG DỤNG AUTODESK AI TRONG THIẾT KẾ VÀ QUẢN LÝ DỰ ÁN

[Sự kiện Offline] ỨNG DỤNG AUTODESK AI TRONG THIẾT KẾ VÀ QUẢN LÝ DỰ ÁN

Autodesk Construction Cloud đến Forma, loạt công nghệ mới đang định hình lại quy trình...
[Sự kiện Offline] Digital Factory – Tối Ưu Hóa Nhà Máy Bằng Thiết Kế Và Dữ Liệu Số

[Sự kiện Offline] Digital Factory – Tối Ưu Hóa Nhà Máy Bằng Thiết Kế Và Dữ Liệu Số

Nhiều doanh nghiệp tiên phong đã nhanh chóng chuyển mình, đầu tư vào các giải pháp...

DIGITAL DOMAIN ON THANOS: THE DEVIL IS IN THE DETAIL

DIGITAL DOMAIN ON THANOS: THE DEVIL IS IN THE DETAIL

DIGITAL DOMAIN ON THANOS: THE DEVIL IS IN THE DETAIL

DIGITAL DOMAIN ON THANOS: THE DEVIL IS IN THE DETAIL

DIGITAL DOMAIN ON THANOS: THE DEVIL IS IN THE DETAIL
DIGITAL DOMAIN ON THANOS: THE DEVIL IS IN THE DETAIL
Zalo
Hotline